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O.O Segunda Xícara

Hoje as máterias estão assim curtas e rápidas, mais uma parte do meu tutorial de PHP orientado a Objetos, o engraçado e que faço desse tutorial uma retórica, ja que ele serve pra mim mesmo.

Nessa segunda parte vou falar sobre:Abstração e Encapsulamento

Então lets Go!

“A abordagem de orientação a objetos favorece a aplicação de diversos conceitos considerados fundamentais para o desenvolvimento de bons programas, tais como abstração e encapsulação. Tais conceitos não são exclusivos desta abordagem, mas são suportados de forma melhor no desenvolvimento orientado a objetos do que em outras metodologias.”

Fonte http://www.dca.fee.unicamp.br/cursos/POOCPP/node5.html

Para os fãs de O.O que dizem que aplicações modulares só são desenvolvidas através dessa metodologia, esta aí a UNICAMP retificando!

Abstração

Abstração significa que antes de ir para a implementação é definido o que o objeto faz. Ao usar o KimX por exemplo, a pessoa pode simplesmente usar o gera_captcha(), e exibir um captcha, sem se preocupar com o que esta gerando ele.

De forma semelhante um desenvolvedor, não sabe que quando ele manda abrir um arquivo ele esta chamando a System Call OPEN(), segundo o padrão Posix.

Outro exemplo e o Administrador de empresas que ao usar a função soma no excel, não sabe como o mesmo faz para retornar o resultado.

Isso eu aprendi aqui: http://www.dca.fee.unicamp.br/cursos/POOCPP/node6.html

Encapsulamento

O Encapsulamento permite que você crie métodos dentro de uma classe que só serão usadas por ela mesma, e não de forma direta pelo usuário.
Exemplo:

O Objeto Carro, tem o método ignição.
O método ignição e publico pois o usuário (motorista) deve girar a chave.

Agora o método injeta_combustivel_no_motor, e chamado pelo método ignição, mas não pelo usuário (motorista).

A grande vantagem disso e por exemplo se o usuario(motorista) pedisse ao mecânico(programador), para substituir o álcool/gasolina por gás, ele não teria de alterar o método ignição, somente o método injeta_combustivel_no_motor.

Já isso eu aprendi aqui: http://www.htmlstaff.org/ver.php?id=23370

Até a próxima Xícara, e pra quem não sabe a tal da Xícara e porque estou escrevendo esse tutorial entre uma Xícara e outra de café, enquanto leio  e aprendo sobre O.O.

Até a proxima

O.O – Primeira Xícara!

Eu sempre fui avesso a O.O mas devido as circunstâncias estou sendo obrigado a aprende-la, daí resolvi fazer um tutorial detalhando essa “bagaça”. O primeiro conceito a aprender e sobre classes e Objetos e como o primeiro descreve o segundo então let’s go!

Classes e Objeto

O Objeto é a instancia de uma classe. Ou seja eu posso dizer que as caixas são feitas de papelão ou madeira, podem ou não ser pintadas, trazem informações sobre o produto, pode estar ou não fechada, isso são características da Classe Caixa. Quando eu defino que a Caixa ABC é feita de papelão, está pintada de vermelho, traz uma foto do produto na frente e embaixo traz o ano de fabricação, e esta fechada com grampos, eu acabei de definir (instanciar um objeto).

Em relação a esses dois amigos ainda há o Poliformismo, que diz que um procedimento (método) pode existir em mais de um objeto, mas não necessariamente fazer a mesma coisa, por exemplo, a operação fechar do objeto porta, e diferente da operação fechar do objeto contrato.

E ainda há a herança, ou seja um objeto pode herdar características de outro, por exemplo ao definirmos o objeto caneta, não precisamos recriar o método escrever, ao criarmos o objeto filho caneta-tinteiro, pois esse já herda todas as características de seu antecessor.

Eu aprendi isso no link: http://www.dca.fee.unicamp.br/cursos/POOCPP/node4.html

Até a Segunda Xícara!